PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IX DI MTS PRIMA BEKASI

Main Article Content

Saraswati

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas IX di MTs Prima Bekasi. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di MTs Prima Bekasi dengan sampel kelas IX dengan jumlah 40 siswa.Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian adalah total sampling. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrumen angket pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa Hasil penelitian yang telah peneliti lakukan, analisis data dan pembahasan yang telah dipaparkan oleh peneliti pada bab sebelumnya, maka didapatkan nilai Sig. 0,007 < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara kecanduan game online terhadap motivasi belajar siswa. Adapun nilai analisis korelasi/hubungan R yaitu sebesar 0,419. Selanjutnya besarnya nilai koefisien determinasi atau R square sebesar 0,185. Yang mengandung pengertian bahwa besarnya pengaruh variabel bebas (game online) terhadap variabel tak bebas (motivasi belajar) adalah sebesar 18,5% dan sisanya sebesar 81,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Berdasarkanl hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online memiliki pengaruh yang nyata terhadap penurunan motivasi belajar belajar siswa.

Article Details

Section
Articles

References

Adiningtiyas, S. W. (2021). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1), 28–40. https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121

Balaka, M. Y. (2022). Metode penelitian Kuantitatif. Metodologi Penelitian Pendidikan Kualitatif, 1, 130.

Candra Susanto, P., Ulfah Arini, D., Yuntina, L., Panatap Soehaditama, J., & Nuraeni, N. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif: Populasi, Sampel, dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). Jurnal Ilmu Multidisplin, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.38035/jim.v3i1.504

Febriany. (2022). Sejarah, Transformasi, Dan Konsekuensi Game Online. Jurnal Selasar KPI : Referensi Media Komunikasi Dan Dakwah, 2(1), 7. http://ejournal.iainu-kebumen.ac.id/index.php/selasar/article/view/495

Fitri, S. F. N., & Triana Lestari (2021). (2021). Pengaruh kecanduan bermain game online pada minat belajar anak semasa pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5, 1530–1533.

Nik Haryanti, Mar’atul Hasanah, & Setyaning Utami. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Mi Miftahul Huda Sendang Tulungagung. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(3), 131–138. https://doi.org/10.55606/cendikia.v2i3.338

Muslim, I. (2023). PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI VPN SEBAGAI QoS GAME ONLINE PADA JARINGAN BERBASIS MIKROTIK. http://eprints.itn.ac.id/10963/